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Strat Echine d'aile de Mort 10 NM

 
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micmouche
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MessagePosté le: Mar 26 Juin - 14:21 (2012)    Sujet du message: Strat Echine d'aile de Mort 10 NM Répondre en citant

Présentation :


" Le jour où Aile de mort canalisa les pouvoirs de l’Âme des dragons contre les autres Vols de dragons, les puissantes énergies qu’il libéra menacèrent de briser son corps en mille morceaux. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium à ses écailles pour éviter que son corps n’explose. Ces plaques, qui furent plus tard renforcées par de l’élémentium, sont désormais son point faible : l’unique véritable vulnérabilité de la présence dramatique d’Aile de mort.
Votre assaut contre le massif Aile de Mort commencera une bataille semblable à nulle autre. Un combat si grand et intense qu’il comprend deux rencontres uniques, prenant place à travers Azeroth. S’envolant vers les cieux, les joueurs seront parachutés depuis les canonnières volantes pour attaquer le monstre en plein vol et tenter de l’affaiblir en arrachant son armure, exposant le magma de sa chair se trouvant en dessous. Ceux qui réussiront seront plongés dans les profondeurs du Maelström pour la rencontre finale.”"




Capacités :


Tonneau

Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu’il sentira qu’ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium

Le coup oblique porté par l’Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d’armure sur le dos d’aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.
Tendons brûlants - les tendons brûlants sont exposés quand l’une des plaques d’armure d’Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d’armure.
Scellement du bris d’armure - Quand une plaque d’armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s’envoler.

Système immunitaire d’Aile de mort

Les créatures qui constituent le système immunitaire d’Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d’armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.
Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d’Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s’accrochent aux personnages-joueurs qui s’en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu’ils s’éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d’être éjectés du dos d’Aile de mort.
Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d’Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d’armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d’en émerger.
Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d’Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu’à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).
Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s’abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l’effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d’être éjectés du dos d’Aile de mort.
Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d’armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.
Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L’amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d’attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.
Nucléus surchauffé - Le noyau de l’Amalgame atteint un niveau d’instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l’amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.
Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l’Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d’élémentium d’Aile de mort si elle se trouve à portée.
Sang vicié - Ces globules vivants de sang d’Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.
Explosion - Le sang vicié explose lorsqu’il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.
Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d’Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.


Améliorer sa visibilité

L’Echine d’Aile de Mort est un combat plutôt simple demandant un petit peu de coordination mais surtout des heals et un burst conséquent. En effet tout le dps important du combat va être regroupé en 3×15 secondes mais je reviendrais plus tard sur ce point là.
Une fois avoir sauté du Brûleciel jusqu’au dos de Deathwing, vous vous retrouvez entre 4 tentacules. Vous allez alors devoir en tuer 3 puis faire chavirer le gros dragon pour éjecter les adds qui se trouvent sur lui et ainsi clarifier un peu le champ de bataille. Une fois les trois tentacules détruites et l’aggro prise par votre tank sur les trois amalgames apparus après la mort des corruptions, vous allez devoir faire tourner Aile de Mort.

Pour se faire il faut que tout le raid se trouve sur le même flanc du dragon. Pour ne pas vous envoler avec les adds, il va vous falloir créer un lien entre vous et le dos de Deathwing. Pour se faire rendez-vous dans les trous enflammés laissés par les corruptions défaites. Attention, se trouver dans ces trous fait des dégâts, un cd défensif peut donc être le bienvenue pour encaisser plus facilement le tonneau. Une fois les trois amalgames envolés, revenez vite au centre du dos du dragon afin de commencer réellement le combat.

Dénuder un lézard

La suite du combat se déroulera de la manière suivante. Un seul tentacule reste encore sur le dos d’Aile de Mort. Vous devrez alors tuer ce tentacule afin de laisser apparaître un amalgame. Ce dernier va devoir être tapé ni trop lentement ni trop rapidement. En effet votre but va être de le tuer uniquement quand il aura acquis 9 stacks d’absorption de sang. Pour ce faire, il vous faudra répartir votre dps entre l’amalgame et les sangs viciés qui vont constamment arriver. Les cacs devront se charger des sangs pendant que les distances se chargeront de descendre la vie de l’élémentaire.

Une difficulté se rajoute à ce combat. Le tentacule restant sur le dos d’Aile de Mort utilise régulièrement sa poigne enflammée. Cette attaque étourdit la cible jusqu’à ce que la corruption arrête d’incanter ce sort. Pour stopper l’incantation, un dps distance (sans dots de préférence) devra faire 100k de dommages à la corruption. Attention, pendant tout le temps où la personne visée est étourdie, elle perd 60k de vie toutes les 5 secondes.
Une fois l’amalgame à 9 satcks, il devra être placé à côté de la prochaine plaque afin qu’il la soulève lors de son explosion. Tous les dps doivent alors le faire tomber le plus vite possible. En effet, à 9 stacks, il fait régulièrement des aoe causants de gros dégâts sur votre raid. Des cds heal et def doivent être lancés à ce moment là. Une fois l’amalgame à 0 point de vie, tout le monde doit s’écarter à plus de 10 mètres pour éviter la déflagration nucléaire. C’est alors que la dernière phase d’un cycle commence.

Blam, c’est viooooleeeent ! 

Pour cette dernière phase de cycle, votre raid va devoir claquer ses cds offensifs afin de tomber en moins de 15 secondes le tendon retenant la plaque au dos du lézard. Cela pourrait paraître simple mais il est fort possible qu’au début votre raid échoue à ce moment précis !

Toutefois si le tendon n’est pas mort avant la fin du timer, sa vie ne sera pas réinitialisée. Vous pouvez donc faire une plaque en plusieurs cycles si cela vous arrange. Il vous faudra alors bien placer l’amalgame du même côté (droite ou gauche) que précédemment pour retaper sur le même tendon et enfin arriver à décrocher la plaque.

Suite et soins 

La suite du combat est une répétition du cycle énoncé afin de tomber encore 2 plaques du dos. A chaque début de phase, détruisez les tentacules afin qu’il n’en reste qu’un seul. Faîtes faire un tonneau au dragon. Tuer le dernier tentacule. Stacker les sangs sur l’amalgame. Une fois à 9 sangs absorbés, détruisez l’élémentaire à côté d’une plaque. Burster le tendon et faîtes se décrocher la plaque.

Une petite particularité est quand même à noter par rapport aux soins à fournir. En effet tout au long du combat, les corruptions vont appliquer un débuff aux membres du raid. Ce débuff absorbera 200k points de vie rendus avec des soins. En plus de remonter les barres de vie du raid, les soigneurs devront faire attention à bien « overhealer » les personnes ayant le débuff pour ne pas être pris par surprise au moment d’un miss d’aggro d’un amalgame ou d’une poigne enflammée plus longue à interrompre que d’habitude.

Une fois le principe de soin intégré et le dps suffisant acquis, ce combat deviendra vite trivial pour votre groupe.


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MessagePosté le: Mar 26 Juin - 14:21 (2012)    Sujet du message: Publicité

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